Weareables

Weareables

Robocop, Batman, Cyborgs ó incluso el inspector Gadget, son tal vez los primeros referentes que nos vienen a la cabeza de personajes de ficción con altas capacidades debido a la tecnología y esa fantasía del pasado poco a poco se va materializando.

Tal vez el Walkman puede ser el pionero de estas nuevas capacidades para las personas en movimiento, tan sólo escuchando música pero toda una revolución en su momento.

Cintas o brazaletes para captar las pulsaciones, relojes GPS, pulseras cuantificadores, gafas de realidad aumentada, ropa con elementos electrónicos integrados y conectados…   El Internet de las cosas en las personas es la revolución de los wearebles, o de la electrónica para llevar “puesta”.

Un elemento fundamental es el teléfono móvil siempre en el bolsillo con cada vez más altas capacidades, nos habilita para una mayor productividad o para todo lo contrario,  grandes capacidades para el ocio.  Además es el centro interconector de algunos de los aparatos que llevamos puestos, a través de tecnologías como SmartBluetooth (o LE).

Los smartwatch son el nuevo wearable de moda y que de la mano del Apple Watch se estiman unas ventas millonarias solo en Estados Unidos.

Otra visión de los wearables se puede hacer a través de distintos escenarios de uso.  Dos destacados pueden ser:

  • El ámbito deportivo tiene sus propios dispositivos centrados en relojes con GPS conectados con la persona (pulsaciones) o con los elementos que utiliza, ya sea la bicicleta, las zapatillas, la raqueta, el palo de golf, etc.
  • Otro escenario de uso muy destacado son las personas con discapacidad. Los implantes cocleares para personas sordas, manos y piernas robóticas o corazones artificiales, utilizan las tecnologías wearables para el día a día de estas personas, y nuevos desafíos están planteados en el campo de la visión y el movimiento principalmente.

Por último a algunos de estos wearables también les acompañan algunos problemas:

  • Baterías que duran muy poco, aparatos que hay que estar todo el rato recargando
  • Grabación de audio y sobre todo video que puede limitar la privacidad
  • Entornos en los que pueden aportar pero generar nuevos problemas como las aulas (relojes chuleta por ejemplo).

En general, el mundo de los wearables nos va a permitir nuevas capacidades que se irán desarrollando en los próximos años.  Son tecnologías que han llegado para quedarse, definiendo nuevos escenarios de juego para negocio, la educación, el deporte, el ocio o la vida cotidiana en general y que necesitan de capacidades técnicas específicas por parte de las empresas tecnológicas que les dan soporte, en el ámbito del Big Data.

 

Juan Manuel Soto

Digital Solutions Marketing Manager

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